workshop

Houdiniワークショップ  〜導入編〜
こちらのワークショップは終了いたしました。

打ち上げ開催ありがとうございました!https://sugi-iggy.blogspot.com/2017/05/blog-post.html

日程 : 全4回 2017年2月 午前10:00 ~11:30 1時間30分〜2時間(結果下記以外の内容も盛り込んだため各回2時間半ほどでした。)

金額:25,000円  (*学生は半額の12,500円)

はじめに
このワークショップではHoudini全般の機能を学びつつ、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様なモデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)

Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
今回はその習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。

他の3Dソフトと比べ学び初めに一番苦労するソフトですが、一度壁を超えると高度なワークフローやパイプライン構築が非常にしやすいです。
柔軟性・効率性・開発速度も群を抜いています。

主に別の3Dソフトから移行を考えているアーティスト・デザイナーやHoudiniを学び始めている方向けの内容になっていますが、
Houdiniで3DCGを始めてみたい方はその趣旨をお伝え 下さい。事前講義(無料)を2月4日同時刻に行いたいと思います。

授業で使用したシーンデータ(下図参照)は各授業毎に申込者全員に配布いたします。Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

*このワークショップはハンズオン形式ではございません。


第1週目 月3日
(クリック拡大)
・イントロダクション
・Houdiniとは
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本編 使用頻度、利便性の高いSOP
・プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成
・映画Pixelsのテクニックを再現

第2週目 月10日
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション, motion Fx 
・アトリビュート・グローバル/ローカル変数,・h expression
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ, Mantra レンダラー, AOV(レンダーエレメント)
・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール , シンプルな数学を用いて形状の作成
・エフェクト基本編  SOPを使用したエフェクトの作成

第3週目 月17日
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・アニメーション応用編 CHOPを使用したプロシージャルアニメーション
・パーティクル(POP)基本編 + 画像を用いたパーティクルのコントロール
・ダイナミクス(DOP)基本編 Rigid Body Simulation
・データビジュアライゼーションExcel(CSV)のデータ をビジュアライズ
・For Each Sopを活用。


第4週目 月24日

・VOP/ VEX  + シェーダー (SHOP)応用編
・SOP + アトリビュート応用編 カスタムAOV(レンダーエレメント)
・パーティクル応用編
・ダイナミクス応用編 Solver Sop, VDBボリューム ,大量オブジェクトのコントロール
・カスタムノード作成方法 HDA  (Houdini Digital Asset)
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*内容は進行具合により若干の変更がある場合があります。

申し込みの手続きはページ右上の連絡フォームからお願い致します。
こちらのメッセージで申込み確定にはなりません。
(返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレスの打ち間違いの可能性がございますので、もう一度ご連絡お願い致します。)

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質問がございましたらお気軽にお願い致します。

注意事項
オンラインミーティングソフトを使用しますのでイヤホン・ヘッドホンが必須になります。
システム上iPhone 等からも繋がりますが、PC・Mac・LinuxまたはiPad Proなど大きい画面をお勧めいたします。

最低マシン構成 
シングルコア1GHz 以上

推奨マシン構成 
CPU デュアルコア2GHz 以上i3/i5/i7 またはAMDの同等以上
メモリ 4GB以上

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